한 줄 요약: 온라인 모임에서 다 같이 동기화된(synchronized) 행동을 하게 함으로써 모임에의 참여를 증진시킬 수 있을 것이다.
얼마 전에 처음 만나는 사람들과의 온라인 모임을 주최한 적이 있었다. 온라인 모임은 아는 사람들과 해도 어색한데, 일면식도 없는 사람들과 갑자기 이야기를 하려니 어색함이 한층 배가되는 느낌이었다. 우리 모두가 경험한 대로 온라인으로 사람들과 만나는 것은 대면으로 만나는 것에 비해 더 어색하고, 불편하고, 피곤하고, 더 '차가운' 느낌이 든다. 하지만 한편으로 시간과 장소의 제약이 훨씬 덜하다는 편리함도 무시할 수 없다. 앞으로 마스크를 덜 쓰게 되더라도 비대면 모임이 완전히 없어지지는 않을 것이므로, 어떻게 하면 온라인 상에서의 만남이 덜 껄끄럽게, 더 자연스럽게 느껴지도록 만들 수 있을지에 대해 계속 연구를 할 필요가 있다. 내가 그 모임에서 속으로 땀을 흘리면서 진행을 하다가 문득 생각을 한 것은, 무언가 다 같이 동기화된(synchronized) 행동을 하는 시간을 가지면 어떨까 하는 것이었다. 예를 들어 박자를 맞춰서 같은 동작을 취한다든지, 함께 노래를 부르거나 구호를 외친다든지? 이러면 좀 웃기기도 하니까 분위기도 부드러워질 수 있고, 다 같이 무언가를 공유한다는 느낌이 들지 않을까? 너무 이상하고 엉뚱한 생각일까? 사실 그렇지 않다. 이미 예전부터 많은 사람들이 모인 자리에서는 이런 동기화된 행동을 하는 시간이 포함되곤 했다. 국민의례(또는 모임의 정치적 성향에 따라서는 민중의례)라는 이름으로 국기에 대한 맹세를 하거나 노래를 부르는 것, 또는 집회에서 다 같이 구호를 외치는 것을 생각해 보면, 동기화된 행동은 많은 사람들의 모임에서 너무도 자연스럽게 해 왔던 것이다. 이런 행동을 통해 사람들은 다른 사람들과 더 '연결된' 느낌을 갖게 되고(Lakens & Stel, 2011), 긍정적인 정서를 더 많이 경험하며(Paez et al., 2015), 앞으로도 그 모임에 참여하고자 하는 생각을 더 많이 하게 된다(Wheatley et al., 2012). 그렇다면 온라인 모임에서도 앞부분에 그런 절차를 넣으면 어떨까? 다 같이 간단한 춤을 춘다든지, 구호를 넣는다든지? 박자를 딱 맞춰야지만 다음 순서로 이어질 수 있게 한다면 참가자들이 좀 더 노력을 할 것이고, 그럼으로써 일체감도 더 높아질 수 있을 것이다. 물론 많이 쑥스럽겠지만, 그 쑥스러움이라는 (매우 개인적인) 감정을 공유하는 것은 오히려 다른 사람들과의 연결감을 증진시키는 데 더 도움이 될 것이다. 다음 모임에서는 한 번 시도를 해 봐도 좋을 것 같다.
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한 줄 요약: 정치인들에게 그들의 수행에 따라 차등적인 권한을 부여한다면 더 열심히 일하게 만들 수 있을 것이다.
예나 지금이나 국회의원이 과로사했다는 얘기는 들어본 적이 없다(방금도 검색을 해 보았지만 나오지 않는다.). 물론 국회의원이든 대학교수든 누구든 과로사해서는 안 되겠지만 이건 그분들이 많은 국민들의 기대만큼 열심히 일하지 않는다는 방증이 아닐까? 학생이 수업 시간에 졸거나 휴대폰을 만지면 강사가 말리기라도 하는데 국회의원은 빈둥거리는 것이 TV에 중계가 돼도 말리는 사람도 없다. 옛날 학부 다닐 때 조직심리학 수업을 들으면서 학기말 과제로 국회의원들을 평가하는 사이트를 제안하는 글을 썼던 적이 있다. 과제에서 요구된 사항이 상당히 막연해서 그냥 내 아이디어를 자유롭게 적어 보았던 것이었는데, 슬프게도 지금은 파일이 남아있지 않다. 어쨌든 정치에 대해 느꼈던 답답함에 당시 매혹되었던 행동주의 심리학의 원리를 담아서 나 혼자서 재미있게 맘껏 상상의 나래를 펼쳤던 것이 기억이 난다. 그 내용은 대략 다음과 같다. 국민들이 국회의원들의 의정 활동에 만족하지 못하는 것은 그들이 능력이 없거나 딱히 악의를 가져서, 또는 정치 체제의 구조적인 문제 때문이라기보다는(그런 것들도 이유가 될 수 있지만) '바람직한 행동'이 조건형성되지 않았기 때문이다. 따라서 백날 비판하고 잔소리하는 대신, 국민들이 국회의원들에 바라는 행동들을 식별하고 그 행동들을 할 때마다 적절하게 강화물을 준다면 그들을 진정 국민의 공복으로 만들 수 있을 것이다. 국민이 원하는 행동이야 본회의 출석률, 법안 발의 회수 등 수치화할 수 있는 것들과 그 밖의 질적 평가가 가능한 것들 등 대개 뻔할 것이며, 이런 지표들에 의한 평가는 이미 이루어지고 있다. 문제는 강화물인데, 국회의원들이 목을 맬 만한 강화물이라면 당연히 다음 선거에서의 당선 여부가 될 것이다. 하지만 이것은 고정 간격 강화라서 강화가 가까워질 때만 열심히 일하면 되기 때문에 평소에 열심히 하게 만들기 어렵다. 게다가 간격이 4년으로 지나치게 넓어서 게으름을 피워도 되는 기간이 너무 길어지고, 또한 그 기간 동안 의정 활동 수행이 어떠했는지를 유권자가 종합하기도 기억하기도 너무 어렵다. 이래서는 바람직한 행동의 조성이 되지 않을 것이다(실제로 안 되고 있다.). 그래서 내가 제안하는 강화물은 국회의원으로서 가지는 권한을 - 현재처럼 모두가 동등하게 갖는 게 아니라 - 수행에 비례해서 갖도록 하는 것이다. 가장 쉽게 생각해서, 평가 지표에서 꼴찌를 한 의원이 표결에서 한 표를 던질 수 있는 것에 비해 1등을 한 의원은 예컨대 열 표를 던질 수 있도록 할 수 있을 것이다. 이러면 자기 당의 다른 의원들에 영향력이 큰 사람이 권력을 갖는 게 아니라 표결에서 더 큰 지분을 갖는 사람이 권력을 갖게 된다. 또는 회의에서 발언 시간에 차등을 준다든지, 세비를 성과급으로 준다든지 하는 여러 방법이 있을 것이다. 의원마다 권한의 크기가 다를 경우 옛날 같았으면 일일이 계산하기 복잡했겠지만 요즘은 사람이 할 필요 없이 컴퓨터에 맡기면 되는 일이니 큰 문제가 되지 않는다. 열심히 하지 않는 의원들은 망신을 당할 뿐 아니라 국회의원으로서의 권한이나 특권이 대폭 축소되어 유명무실해지므로 그에게 사용되어 낭비될 자원이 더 유용한 곳에 쓰이게 될 수 있다. 탄핵이나 국민 소환 제도를 이용하지 않아도 불량 정치인은 도태시켜 버릴 수 있다. 이런 시스템은 국회에만 적용시킬 필요는 없다. 오히려 지방의회처럼 언론의 관심도 받지 못하는 정치의 장에서 활동과 권한 사이의 인과 관계가 강하게 설정되어야 비로소 정치인들이 열심히 일할 수 있을 것이다. 아니 애초에 정말 열심히 일할 각오가 돼 있는 사람들만 정치에 발을 들이게 될 것이다. 강화 간격은 회기 동안으로 하거나 한 달 정도로 하면 되지 않을까? 순위가 업데이트되는 것을 보는 것은 재미가 있어서 화제성도 클 것이므로 국민들의 정치에 대한 관심도 지금보다 높아질 것이며, 그 관심도 정치인들의 어처구니없는 권력 투쟁보다는 실질적인 의정 활동에 몰리게 될 것이다. 그런데 내가 과제를 할 때에 내 제안과 유사한 사이트가 이미 있었다. POSDAQ이라고 하는 이 사이트는 이름에서 짐작할 수 있는 것처럼 정치인들에 주가와 같은 점수를 부여해서 그들에 대한 국민의 평가를 수치로 피드백할 수 있도록 만든 것이었다. 상당히 참신했는데 아쉽게도 예상만큼 큰 화제가 되지는 않았던 것 같다(사이트는 아직도 존재한다.). 난 잘 모르겠지만 내 아이디어처럼 직접적인 강화물과 연결되지 않는다면 진심으로 열심히 일하게 되지는 않을 것 같다. 그리고 내 생각에는 주관적인 평가에 의해 점수가 부여된다면 포퓰리스트들이나 그냥 지명도가 높은 사람들이 더 높은 점수를 받게 될 것이므로, 평가는 객관적인 지표에 의해야 하지 않을까 한다. 한 줄 요약: 사회적 약자는 배려의 대상으로 생각되어서는 안 된다.
이번 전장연 시위에 비판적인 많은 비장애인들은 장애인도 '성역'이 될 수 없다고 주장한다. 이는 장애인들도 비판의 대상이 될 수 있어야 한다는 말이다. 하지만 다른 한편으로는 장애인들은 취약 계층이기 때문에 그들을 함부로 비판하지 말아야 한다는 시각도 존재한다. 이렇게 여러 입장이 있다 보니 문제를 불편부당하게, 객관적으로 보기가 더 어려워진다. 한 사회가 건강하게 유지되려면 사회적 주체 및 객체로서 모든 사람들은 비판의 대상이 될 수 있어야 할 것이다. 하지만 사회적 약자들을 비판하는 것은 그들을 '배려'해야 한다는 생각과 상충하게 되므로, 그들에 대해서 다른 사람들에 대해서만큼의 비판적 잣대를 들이대는 것이 쉽지 않게 된다. 이런 두 가지 시각 사이의 긴장과 갈등은 장애인들의 시위에 대해 논하는 언론 기사 등에서 쉽게 찾아볼 수 있다. 이와 같은 두 가지 관점이 충돌하는 것은 바람직하지 않다고 생각한다. 어떤 문제를 보는 법(구체적으로, '비판을 하느냐 마느냐'가 아니라 '비판이 허용되느냐 아니냐'에 대해)에 대한 기본적인 합의가 없으면 사람들은 자신의 생각을 자유롭게 말하기보다는 어떤 발언이 허용되는지 주위의 눈치를 보게 되고, 자신이 그렇게 눈치를 본다는 사실에 불만을 가지게 된다. 그런 불만은 다시 약자들을 향하게 되어 약자에 대한 반감이 되고, 결국 언젠가 이 반감이 표면화될 때 사회 전체가 어떻게든 그 비용을 지불하게 될 것이다. 장애인(그리고 더 넓게는 사회적 약자들 모두)에 대한 두 관점을 풀어서 써 보면 다음과 같을 것이다.
아마 대부분 사람들의 입장은 이 양 극단의 사이에 위치할 것이다. 즉 대부분의 사람들은 장애인들이 '어느 정도'의 배려를 받고 그에 대한 댓가로 '어느 정도' 주체성을 포기하는 것으로 암묵적으로 가정할 것이다. 이에 따르면 장애인들은 연약하고 도움받는 존재로 머물러 있어야지 권력을 쥐려고 하거나 지나친 요구를 해서는 안 된다. 즉 '선'을 넘어서는 안 된다. 서로 간의 차이에도 불구하고, 이 관점들은 모두 장애인들을 배려의 대상인 것으로 가정하고 있다는 공통점이 있다. 그리고 배려를 한다는 것은 곧 그들의 주체성을 그만큼 부정한다는 의미가 된다. 위의 두 번째 관점은 장애인들의 주체성을 존중해주는 것 같지만, 비장애인들이 장애인들의 요구를 '감내'해야 한다는 시각이라는 점에서 결국 첫 번째 관점과 공통점이 있다. 한편 다수인 사람들은 자신들이 소수인 사람들에 비해 더 '주류'라고 생각하는 성향이 있다. 따라서 절대 다수인 비장애인들은 장애인들을 위해 사용되는 돈이 자신들의 돈이 아닌 정부의 예산임에도 불구하고 마치 다수인 자신들(비장애인들)이 장애인들에게 베푸는 것처럼 생각하기 쉽다(지금 이 글에도 그런 관점이 내포되어 있을 것이다.). 이런 경향도 '배려'라는 발상에 부채질을 할 것이다. 요컨대 내 생각에 문제의 핵심은 사회적 약자들을 배려의 대상으로 생각하는 것인 것으로 보인다. 이러한 생각에서 벗어나려면 사고의 전환이 필요하다. 즉 장애인들을 지원하는 것은 그들을 배려를 하는 것이 아니라, 그렇게 하는 것이 공정해지는 것이기 때문에 한정된 자원을 그들에게 더 할당하는 것이라고 보도록 노력할 필요가 있다. 그래야 우리는 장애를 모욕도 아니고 권리도 아닌 것으로 조금 더 바로 볼 수 있게 될 것이다. 따라서 이러한 사고의 전환이 보다 더 쉽게 이루어질 수 있는 방법을 찾아야 한다. 한 줄 요약: 집단이 사회에 요구를 할 때 수용자의 반응을 고려할 필요가 있다.
전국장애인차별철폐연대(전장연)의 지하철 시위가 계속됨에 따라 장애인 문제가 사회적으로도 많은 주목을 끌고 있다. 나는 부끄럽지만 장애인의 날이 4월 20일이라는 것을 이번 일을 통해서 알게 되었다. 하지만 유감스럽게도 지하철 시위를 통해 유도된 관심이 전장연이 원래 목표로 했을, 장애인에 대한 예산을 늘려야 한다는 여론으로 이어지지는 않는 것 같다. 그렇게 된 데에는 정치인들이 시위에 대해서 '반문명적'이라느니 하는 말로 반감을 부채질한 면도 없지 않지만, 시위 자체가 취한 잘못된 방법 때문에 시민들의 부정적인 태도가 증가한 측면이 없지 않을 것 같다. 그 결과 시위를 통해 전달하려는 메시지가 중간에 사라져버리고, 장애인 전체에 대해 거부감이 일반화되어버릴 우려가 있다. 이번 시위의 정치적인 의미 같은 것은 생각하지 않고, 시위를 통해 발생할 수 있는 심리적인 결과를 살펴봄으로써 시위의 효과성을 평가해 보았다. 아마도 전장연에서 기대하는 것은 장애인들이 겪는 불편함이 어느 정도인지 비장애인들이 직접 목격하게 하고, 나아가 비장애인들도 그에 상응하는 정도의 불편함을 경험하게 함으로써 공감을 유도하려는 게 아닌가 한다. 그렇다면 적어도 다음과 같은 두 개의 경로를 통해 시위의 목적(장애인 정책 예산 증액과 같은)을 달성하려는 발상일 것이라고 추측한다.
그런데 실제 시민들의 반응은 다음과 같은 이유로 위와 같이 일어나지 않을 수가 있다.
그러면 어떤 방법으로 자신들의 요구를 해야 목적을 달성할 수 있을까? 몇 가지 방향을 생각해 보았다.
일반 대중의 관심을 잘 받지 못하는 사회적 약자들일수록 더 효과적으로 자신들의 주장을 펼칠 수 있어야 할 것이다. 그러려면 메시지를 수용하는 대중들의 마음 속에서 어떤 일이 일어날지를 좀 더 구체적으로 그려볼 필요가 있다. 한 줄 요약: 사회적 규범이 생겨나거나 바뀌기를 기다리지 말고 적극적으로 뜯어고치자.
1) 취지 사회의 질서를 유지하기 위해서는 법적인 제도가 필요하지만, 제도의 범위 밖에서는 사회적 규범이 인간의 행동을 규제한다. 하지만 이러한 규범은 명시적인 합의에 의해서 정해지기보다는 암묵적으로 떠오르고 확산되기 때문에 사회 변화의 속도를 쫓아가지 못하거나 불합리한 규범이 정착되는 경우가 많다. 예를 들어 마트 계산원들은 반드시 서서 일할 필요가 전혀 없음에도 회사에서는 소비자들이 계산원들이 서서 일하는 것을 기대할 것이라고 잘못 지각하고 있기 때문에 계산원들로 하여금 서서 일할 것을 요구하고 있다. 이럴 경우 소비자들이 계산원들이 편히 앉아서 일하기를 바라고 있다는 것을 확인시킬 수 있다면 계산원들의 업무 환경 개선과 건강 증진에 큰 도움이 될 것이다. 한 사람의 개인으로서는 이런 변화를 일으키기가 힘들다. 사람들은 사회적 규범에 동조해야 하는데 개인으로서는 그 규범에 영향을 미치기 어렵기 때문에 스스로 불합리하다고 생각하더라도 그 규범을 따를 수밖에 없다. 게다가 여러 사람들이 바꾸고 싶은 마음이 있는 경우에도 겉으로 표현하는 것을 꺼리거나 남들의 생각을 확인하기가 어렵기 때문에(다원적 무지 현상) 변화를 추구하는 많은 사람들의 마음을 확인할 방법이 적다. 인터넷 기술을 이용해서, 보다 많은 사람들이 동의하는 규범이 무엇인지를 공개적인 공간에서 명시적으로 확인함으로써 사회를 보다 편리하고 공정하게 하는 사회 규범들을 정할 수 있다. 인터넷에서 많은 사람들의 의지를 확인할 수 있다면 하룻밤에도 변화가 가능하다. 2) 결정 방식 규범의 결정은 다음의 여섯 단계를 거치게 된다.
3) 대상
4) 규범의 분류와 예시
5) 규범 위반 시의 사회적 제재
코로나 바이러스 확산의 장기화로 지역 사회의 자영업의 고충이 길어지고 있다. 안전을 유지하면서 자영업자들에게도 도움이 될 수 있는 방법이 없을까?
1. 대부분의 시민들은 어떤 업장(식당, 상점, 미용실, 놀이공원, 여행지, 노래방, 헬스클럽 등)을 이용할 수 있는지, 이용의 조건(이용 시간, 제한 인원 등)은 무엇인지 등에 대한 정확한 정보를 가지고 있지 못할 것이다. 그 결과 지나치게 조심하는 태도를 취하여 불필요할 정도로 이용을 꺼리거나, 반대로 너무 안일하게 생각하여 위험한 행동을 하게 될 수 있다. 당연히 두 경우 모두 자영업자들에게 도움이 안 된다. 따라서 업종에 따라 정확히 어떤 것이 가능하고 어떤 것이 제한되는지의 정보를 간단 명료하게 제시하는 것이 필요하다. 2. 한 공간에 너무 많은 인원이 모이지 않는다면 이용이 가능한 경우가 많을 것이다. 스마트폰 앱이나 인터넷 웹사이트를 통해 지역 사회의 여러 사업장의 현재 이용 인원이 실시간으로 업데이트되어 시민들이 조회할 수 있도록 한다면 이용자들이 적절히 분배될 수 있어 안전한 이용이 가능해질 것이다. 예를 들어 점심 시간에 한 지역의 여러 식당들에 현재 몇 명이 있는지를 실시간으로 볼 수 있으면 지나치게 한 곳에 몰리는 일을 막고 여러 식당들이 골고루 이용되도록 유도할 수 있을 것이다. 3. 집합이 금지된 업종의 사업자들은 당장 수입이 막혀 있어 매우 큰 고충을 겪고 있다. 이런 이들을 위해 지역 사회의 각 사업장별로, 또는 업종별로 이용권을 미리 판매하여 코로나 사태가 끝난 뒤에 사용할 수 있도록 한다면 사업을 유지하는 데 조금이라도 도움이 될 것이다. 예를 들어 노래방을 자주 이용하는 이용객들이 쿠폰을 스스로 구입하거나 친지들을 위해 선물할 수 있도록 하고, 다시 노래방을 이용할 수 있게 되었을 때 그 쿠폰을 사용할 수 있게 하는 것이다. 행동과학(또는 행동경제학)에 대한 연구들이 쏟아져 나오다 보니 이런 연구들을 소개하는 블로그도 많다. 대개 이런 블로그들은 이메일로 구독할 수가 있기 때문에 굳이 사이트에 들어갈 필요가 없다. 특히 정책과 사회 문제 해결에 초점을 맞춘 블로그들을 몇 개 소개한다.
https://chibe.upenn.edu/news/chibeblog/ https://www.behavioraleconomics.com/blog/ https://www.bi.team/our-work/blog/ https://behavioralpolicy.org/blog/ http://behavioralscientist.org/ 보통 컴퓨터 게임은 재미있자고 하는 것이지만, 요즘은 게임의 오락성보다는 상호작용의 정도, 몰입도, 자유도가 넓다는 매체 자체의 장점을 살려서 '체험' 자체를 중시하는 실험적인 게임도 많이 나오고 있다. 여기에 소개하는 두 가지 게임은 interactive fiction이라는 장르의 게임으로, 우울한 사람들의 심리를 경험할 수 있게 해 준다. 그럼으로써 우울증의 심각성에 대한 인식을 높임과 동시에 우울증을 겪는 사람들 본인이나 주변 사람들이 어떻게 대처해야 하는지에 대한 주의를 환기시키는 기능을 할 수 있을 것 같다.
1. Depression Quest (http://www.depressionquest.com/) 이 게임은 우울증을 겪는 사람의 일상을 2인칭으로 묘사하는 전형적인 Choose Your Own Adventure 방식의 게임이다. 플레이어는 매사에 무기력함을 느끼면서 다양한 상황에서 여러 선택지들 중에 하나의 행동을 골라야 한다. 어떤 행동을 고르느냐에 따라 우울한 기분에서 벗어날 수도 있고, 더 심각한 상태에 빠질 수도 있다. 게임을 하면서 우울증의 다양한 증상들에 대해 알게 되고, 아울러 우울증과 싸워나가기 위한 적절한 방법들을 배울 수 있다는 점에서 이 게임은 교육적인 측면이 강한 게임이라고 할 수 있겠다. 2. Hana Feels (http://hanafeels.com/) 주인공은 (역시) 우울증을 앓고 있는 젊은 여성이다. 이 게임이 위의 Depression Quest와 다른 점은 첫째 자기 위해(self-harm) 행동이라는 구체적인 증상에 초점을 맞추고 있다는 것과, 둘째로 주변 사람들과의 상호 작용을 통해 해결의 실마리를 찾는다는 점이다. 이 게임은 뚜렷한 목표나 현재 상태가 표시되지 않고 모호한 상태에서 시작하고 끝난다. 그래서 '게임'이라는 느낌이 거의 들지 않는다. 대신에 플레이어는 주변 사람들의 입장에서 주인공 Hana에게 할 수 있는 얘기를 선택하고 이후 Hana의 반응을 살펴보는 식으로 이야기를 진행해 나간다. 이 과정에서 주변 사람들이 어떤 식으로 우울증을 겪는 사람에게 접근해야 진정으로 도움을 줄 수 있는지를 고민해보는 시간을 갖게 된다. https://www.nytimes.com/2016/10/11/opinion/for-better-citizenship-scratch-and-win.html?_r=2
기사에 따르면 중국에서는 탈세를 하기 위해 영수증을 주고받는 것을 꺼리는 관행이 남아 있다고 한다. 이를 해결하기 위해 도입한 방법은 영수증에 긁는 복권의 기능을 넣는 것이다. 복권을 긁어 보고 싶기 때문에 사람들은 영수증을 요구할 것이고, 그 결과 국가는 세금을 더 많이 걷을 수 있다. 사실 복권은 그 비용에 비해 행동을 동기화하는 효과가 매우 큰 방법이다. 하지만 이 방법은 사용자가 자신의 당첨 가능성을 합리적으로 고려하지 않는 일종의 판단의 오류를 이용하는 방법이라고 볼 수 있다. 따라서 복권을 이용한 동기화에 대하여 윤리적인 관점에서 거부감을 느끼는 사람들이 있을 수 있을 것이다. 행동의 동기화를 위해 복권이 더 널리 도입이 되기 위해서는 이러한 거부감을 불식시킬 수 있는 연구들이 이루어져야 할 것이다. 예를 들어: 복권과 같은 확률 게임이 불러일으킨다고 하는 이른바 '사행심'은 어떤 파급 효과가 있는가? 사람들이 이런 정책에 대해 느낄 수 있는 거부감은 어떠한 심리적인 근거가 있는가? 시각장애인들도 자동차 경주 게임을 할 수 있는 기술이 한 컴퓨터공학 박사과정 학생에 의해 개발되었다. 이러한 기술은 이미 존재해 왔던 것 같은데, 이번 기술의 핵심은 어려운 훈련 과정을 거치거나 게임을 단순화시키지 않고 비 시각장애인들과 동일하게 게임을 즐길 수 있도록 만들었다는 점이다.
자동차의 속도나 도로 방향의 변화 등 화면에 표현되는 내용을 청각 자극으로 변환해서 적절하게 들려주는 기술일 거라는 것은 쉽게 짐작할 수 있다. 하지만 과연 비 장애인들과 유사한 수준으로 게임을 할 수 있을 만큼 청각 정보를 효율적으로 전달할 수 있을지 궁금하다. 이 기술은 심리학자가 개발한 것은 아니나, 지각심리학에서의 이론과 방법론을 사용한다면 도움이 되지 않을까 한다. 이 기술은 물론 단지 게임에 사용하는 것으로 그칠 것이 아니라, 보다 더 발전시켜서 현실 속에서의 시각장애인들의 보행이나 심지어는 운전을 용이하게 하는 데까지 적용시킬 수 있을지 모른다. 그렇게 되면 정말 좋을 것이다. 10여 년쯤 전에 혼자 시각장애인들의 보행을 돕는 발명품을 구상해 본 적이 있다. 내가 생각했던 것은 지팡이에 시각장애인 앞에 펼쳐진 지면 상태의 정보를 감지하고 해석할 수 있는 장치를 달고, 그 장치에서 해석된 내용을 시각장애인의 배나 등과 같은 넓은 면적의 피부 부위에 약한 전기 자극으로 전달을 하는 것이었다. 즉 배나 등의 여러 지점들을 지면에서의 지점들과 매핑이 되도록 평소에 훈련을 시킨 뒤에, 지면에 장애물과 같이 주의를 기울여야 하는 물체가 나타나면 그 지점에 해당하는 피부 부위에 전기 신호가 가해져서 적절히 피하거나 조심하도록 하는 것이다. 당연히 나는 기술도 없고 실용성이 있는지도 몰라서 생각만 하다가 말았었다. 청각뿐 아니라 여러 가지 햅틱 피드백을 함께 사용한다면 보다 정교하게 시각 정보를 변환, 전달할 방법을 고안할 수 있을 것이다. 이와 같이 불편하고 어려움을 겪는 사람들을 위해 새로운 기술이 개발되는 소식을 듣는 것은 기분이 좋다. For Blind Gamers, Equal Access to Racing Video Games |